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為自己工作

?      工業革命在創造巨大財富的同時,從業者也不可避免的被工作本身“異化”。一邊是生產、消費、工作、生活、甚至價值觀念高度同質化,一邊是“人生而不同”心源性內驅;一邊享受著工業革命的成果,一邊因同質性異化而焦慮不堪。后工業文明里,我們如何擺脫同質乏味,塑造與眾不同、不可替代的自己,既是社會問題,也是個人問題。為什么而工作?因什么而消費?我們不可避免地要去探索、去追問。

 

一、在別人的游戲里,我們注定是被割的韭菜 

 
心理學家弗洛姆寫過一本著名的書,《為自己的人》。作為上世紀5、60年代著名的人本主義心理學家,他在書中所批判的,是工業文明發展過程中出現的一種人類自我中心主義的傾向。他的批判很有力,但依然忽略了一個關鍵的問題,為什么人們會變得處處算計別人對我有什么價值。如果自私和自我中心并不完全是一種由基因決定的人格特征,那么,顯然,促使我們變得越發考慮自己的利益的更主要原因還在于,我們需要自我保護。
人畢竟不是越割越壯的韭菜,人類韭菜終究是會反抗的。
著名的人類韭菜反抗的例子實在太多,數量巨大的也不是那些改天換地的革命,而是拖入惡性循環并且無藥可救的人類互害。舉個例子,在“白嫖”這個詞還沒被發明出來之前,網絡游戲世界就發生過至今都在惡化的韭菜反抗事件。在端游尾聲——也就是那個現在還在打情懷廣告的《傳奇》開始沒落之際——網絡游戲中出現了大批的“蝗蟲玩家”。他們從不充值,在新游上線大量涌入,拿完各種新游福利,玩個新鮮之后,再涌向下一個新游。甚至最早的羊毛黨都可能是從中發展出來的——在這之前只有倒爺、票販子——因為過去的端游都有裝備帳號交易,因此,批建新號拿資源福利之后,就可以賣裝備換錢了。
這跟當下獲客成本越來越高、復購率屢創新低的很多行業驚人相似。
沒有游戲運營商愿意看到這種現象,但他們從不會真正反思,為何會有蝗蟲玩家的出現。人當然是愿意為了值得做的事投入資源的,而社會學家討論的“為什么現在男生開始不追女生了”,顯然也是因為這事也變得越來越不好玩了。游戲做得不好玩,還一門心思變著花樣想讓玩家花錢,自然就會激發“被游戲玩”的反抗。被坑害的絕望是很難治愈的,“喪”同樣是一種應激性的自我防御。三和大神、提桶,……很多現象早已超出了游戲。
既然“不值得”,自然就只能“白嫖”;既然“人生不值得”,自然就只能“喪”。所以,我們現在討論工作,討論工作對人的價值,已經很難再用過去的管理學和心理學、社會學理論了,因為很多糟糕的事情已經發生,且暫時看不到可逆轉的跡象。
但“白嫖”我們真的賺了嗎?且不說在“白嫖”中,我們依然玩著“別人的游戲”,而原本我們其實還可以或可能尋找更有意思的事情做做的。我們知道注定一無所獲還深陷其中,這本身就是種自欺欺人。更重要的還是,因為始終抱持“白嫖”的自我保護,我們就不僅始終對人產生不信任,而且也始終都會約束和限制自己的投入。人倘若失去了不顧一切奮勇投入和獻身的沖動,又如何可能做出不同凡響的人類成就?所以,“白嫖”的自覺實際上讓我們坐實了loser的定性。白嫖黨的前身就是蝗蟲玩家,稍不如意就換游戲。而這顯然也讓游戲公司開心不起來,早期的網游甚至一年都不合區,現在遍地都是天天開新服,2周就合服,并且越合人越少的游戲。
稍不如意就換工作就真能讓我們找到好工作嗎?如果大部分工作本就是“不值得”的,那么,頻繁換工作只是在消耗我們的青春,就如白嫖黨們始終都在消耗自己的生命一樣。沒有人相信“喪”能讓我們獲得幸福。好吧,我們只是無力自拔。
所以,弗洛姆所說的“為自己的人”,本質上是在犧牲自己的自由,看上去是在保護自己,其實卻不過是讓自己成為交易品,成為別人的韭菜。哲學上說的消極自由,同樣也不是一種真正能保護自我的自由。
但我們當真是無可選擇的嗎?我們真正需要的消極自由不過是,哪怕所有的形勢和條件都非常糟糕,我們依然可以選擇做有價值的事。對人來說,最糟糕的事莫過于人總是要死的,終究是要棄坑的,所以,討論生命和自我價值,無非也就是在尋找這種創造價值的自由。而價值,當然也不是什么用來跟別人交換的東西,說,這東西對我有價值,那也意味著我們不打算拿它跟別人換,真換了,它就沒價值了。所以,價值不過是在對抗“失去”,擁有價值就是拒絕失去它。成為一個更好的自己之所以有價值,是因為如果不這么努力,我們就不是更好的自己。
還以游戲為例子,下面直接放上一段百度來的《魔獸世界》中的一些玩家壯舉。
國外玩家Doubleagent在MOP版本就成為了世界首個100級的中立熊貓人,暴雪為了紀念他的壯舉,還在武僧職業大廳里加入了以他為模型的NPC“可敬的薩滿”,同他一樣也在不停地采集物資。而在7.0版本伊始,這位毅力非凡的玩家又開始了它的練級之路,并且成功到達了110級。2012年10月15日,一位和平主義者玩家使用自己的德魯伊人物在游戲中不傷一草一木的情況下到達90級。這名玩家在游戲中名為“Irenic”,他以一物未殺、總計輸出92點傷害,以及總共完成1個任務的驚人記錄達到了90級。Irenic在國外WOW論壇解釋到:“我所完成的那個任務是必須做的,一個有關陣營內容的任務,是我升到86級后接到的。”那么他究竟是怎么做到不殺一物而達到90級的呢?Irenic解釋說:“暴雪設計的潘達利亞新大陸,是需要做任務才能進入的,并且到那里之后還要殺怪,所以我把時間都花在考古學,以及在卡里姆多收集物品。”歐服的一位名為Gutrot的玩家升到70級只穿了一件公會戰袍。同為歐服的另外一位名為Gweryc的玩家則以近戰攻擊的方式將他的獵人升到了80級。而另外一位名為Noor的玩家升到了70級竟然沒有殺掉一只怪物,他選擇的是進行一些不需要殺死任何怪物的任務(多半是傳遞物品的任務)。然而以上所說過的對于名為Everbloom的玩家來說,完全算不了什么。這位來自美服Feathermoon服務器的暗夜精靈德魯伊玩家升到85級竟然沒有做過一個任務,甚至是一只怪物。他在美服論壇中簡略介紹了自己的升級過程。他說:“我在每個地圖中都小心翼翼的進行采礦、采藥,以及考古工作,我盡可能收集全每一張地圖中的探索經驗。在這么做的同時,你也會以另外一種非常有趣的方式觀察著這個世界,你也在盡可能的發揮著自己的潛能。為了獲得探索經驗,我甚至連游戲中水里海里的小暗礁也不會放過,都要游上去試一試。有一些地圖我會騎著飛行坐騎飛到盡可能遠的地方。如果你喜歡在這個游戲中探索,我強力建議你以類似的方式盡可能的去探索這個世界。” Everbloom在到85級的全部升級過程中,僅擁有25次死亡記錄,其中包括一次墜亡。許多美服論壇玩家表示Everbloom的行動實在是犀利,用耐心和智慧完成了這項對絕大多數玩家來說幾乎是不可能完成的任務。
怎么說呢,大致的意思就是,網游本身的設計是讓你打怪和做一系列任務來升級。但有些玩家偏不按你設計的邏輯玩游戲,他們為自己創造目標和玩法,比如不打一怪,只通過探索地圖和采集物資的經驗來升級。有沒有想起電影《血戰鋼鋸嶺》中,醫護兵道斯拒絕攜帶武器上戰場,卻救下75位戰友的傳奇故事?
所以,別再只是“大哥求帶帶”,也別再抱怨別人等級比你高只是因為氪了很多金。在所有的游戲里,人都有選擇自己玩什么的權利和自由,盡管不可能完全自由。而即便是在同樣的游戲規則之下,同樣還可以追問,在同等的資源投入下,為什么別人比你玩得更好。
當然,也不用太害怕自己的孩子沉迷網游。真正值得害怕的是,孩子玩得不聰明,只能充當別人的韭菜。至于聰明的孩子,沒有把游戲當成一種逃避的孩子,很快就會發現游戲的坑人把戲。
玩游戲還是被游戲玩,這是一個比生存還是毀滅更為要命的自我問題。類似地,在企業,究竟誰為誰打工,同樣不是一個容易回答的問題。倘若工作只是為了掙錢,那么即便百萬年薪,我們都仍是一個打工者。有了錢,我就可以實現自己的人生目標,這想法當然也成立。但它同時也說明,賺錢并不是我的人生目標。并且,我們還不知道賺錢會不會漸漸成為永久和擺脫不掉的目標。
事實上,哪怕在游戲中,我們可能收獲的,也決不僅僅是等級多高,能KO多少人這樣的目標。結識朋友,與人合作,選擇、判斷,合理利用資源并利益最大化,向他人學習,承認別人比我厲害,承認失誤,承擔責任……,甚至識別騙子,克制沖動,不追求短期利益,……不羨慕別人的好運氣,克制賭一把的沖動,點背時不破罐子破摔。
自由本質上是和選擇/決定聯系在一起的。我們有著何種選擇,就有著何種自由。選擇就是對“其它”說“不”。
 
 二、糟糕的遠不只是游戲 
游戲設計者簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)將游戲化理念(gamification)定義為擁有明確的目標、吸引人的規則、績效反饋和自愿參加的參與者,并認為這一理念可以運用到大多數商業背景下,幫助公司在績效方面實現真正的提升。
他肯定沒玩過中國人設計的游戲,也不清楚絕大多數中國公司是如何成功的。
絕大多數網絡游戲都僅有一種勝負判定標準——血量。技能、裝備、寶石之類的設置,都是為了血量法則服務的,道高一尺,魔高一丈。這些在單機游戲中并不會構成對人的束縛,就如同棋牌類古人的人類游戲同樣有著嚴格而簡單的規則系統一樣,單機游戲有時間的終點,通關即完成。諾貝爾獎經濟學獎得主赫伯特·A·西蒙所說的貧乏的環境往往更容易激發創造力,也是在這一前提下成立的。比如,象棋的規則很簡單,但玩法以人力的標準,近乎無窮。
但網絡游戲沒有時間終點,還不能設置均衡的互相牽制系統,否則,玩家就會少投入。設想一下,如果按網游的邏輯設計象棋,很可能是馬也有裝備,有兵種、技能……,還有加血、復活、暴擊……這種設計看似更豐富了,但最后卻只有一個血量法則在起作用。在這種規則系統下,胡榮華也無計可施。
因此,隨著經驗、等級及各種裝備技能系統的不斷升級,就必然會遭遇邊際效益遞減的困境,投入越來越大,而升級卻越來越漫長,開始時,一天升幾十級,最后幾十天才能升一級。而且,推出的新武將新系統換湯不換藥,早期快速成長的快感,很快就變成了枯燥乏味的重復機械運動。為了不錯過系統設置的各種獎勵,又不得不每天設置多個鬧鐘點,以致“玩游戲比上班還累”。
游戲本來應該給人帶來樂趣,結果,中國的游戲公司最后都依靠拼命為玩家制造麻煩而賺錢。當然,餓了么春節玩的把戲,本就是游戲世界遍地都在玩的東西,包括他們在事發后的解釋,也是標準的游戲客服的話語。他們會改嗎?怎么可能?只要還有源源不斷的騎手,他們就不會改,就如同只要還有源源不斷的韭菜玩家,中國的游戲公司也不會改。中國的父母也好不到哪里去,他們一邊擔心孩子玩游戲,一邊卻不放過任何一個讓孩子成為付費玩家的機會,拼命為孩子報各種網課和課外班。現在連教育都跟網游差不多了,游戲里我們還可以白嫖,孩子上學可怎么辦?
在別人設計的游戲規則里,為了某一個單一的勝負目標,我們必然只能成為“系統”的工具。這就是馬克思所說的人的異化。
工業文明的核心邏輯是一種確定性邏輯,在確定的資源投入下,依照確定的生產流程,制造出確定的產品。在財富文明的理由下,似乎是一種共贏的局面,畢竟,公司賺了錢,員工有了收入,客戶也得到了好處。但這種確定性的生產邏輯本也意味著人只是一種制造工具,所以,當工業革命發展到尾聲時,人被機器的徹底替代,也成了必然。
游戲世界更是完全建立在確定性邏輯基礎上的。就以過去大部分游戲都會不動腦筋照抄的答題系統來說,當玩家知悉了答案并公開化后,答題就成了一種純粹的機械折磨。而端游時期的外掛、頁游時期的輔助都無不說明,游戲本質上就是一種非人的機械折磨。甚至,如果你會玩網游單機,自己架虛擬服務器做GM,很快就會發現曾經折磨你經年的游戲,玩上一天就生厭玩不下去了。是的,當你自己能修改數據,給自己加無限資源的時候,才會真正深刻體會到,網游為什么只是一堆數據。
端游公司說,用了外掛之后就不公平了。但難道靠人力做那些無腦的重復活動就不是非人性的嗎?你自己雇傭大量托的時候,怎么又不說不公平了呢?頁游公司說,用了輔助之后,就都是死人掛機了。但難道天天整點上線做你們設計的那些無腦活動,本不就近乎活死人嗎?又或者所謂的游戲社交,難道不就是公會/家族/軍團對成員的強迫嗎?
事實上,到了手游時代,由于手機玩家大部分不可能長期在線,網游的社交神話本也終結了。除了少部分競技類游戲,幾乎所有的手游都成了搜集資源的養成游戲,而競技對戰類游戲的特點不就是可以打幾盤就跑嗎?
所以,人工智能在未來取代大部分人類的確定性工作,本質是一種文明進步。
在確定性的單一勝負系統中,人是必然會被異化的。上癮包含著一種強迫癥結構,無非就是簡單地在機械重復同樣的活動。
說起來,過去的游戲世界,玩家們的瘋狂要遠遠超過996的金領們。為了拿開服獎勵,幾個人輪流上號不眠不休。為了拿掛機獎勵,把自己管的公司機房的所有電腦都開上小號。頁游時代,小號流成了必選,結果一到國戰,熱門頁游的控號手一個人就要控制上百個小號……。
甚至包括中國頭牌企業的末位淘汰,在游戲世界都不是什么新鮮發明。打個國戰,人人都必須上YY,直接語音指揮。公會規定每天必須要達到多少貢獻,達不到就踢。游戲公司強迫玩家,然后玩家強迫其他玩家。事實上,太多商業和社會概念在游戲世界早就出現了,比如拉新,比如內卷。
盡管游戲的沒落多少是游戲公司和玩家的互害結果,但這種快消式的沒落仍有積極的一面,至少,玩家們不會再如過去那么被瘋狂地折磨和自我折磨了。網游公司自認為他們是在賺有錢人的錢,但史玉柱時代的超R為游戲投入過千萬,現在的網游愿意花百萬的玩家都快絕跡了。人們不再為游戲瘋狂,這是好事,網游公司大多都會作繭自縛,但對社會來說,積極的東西卻很難出現。商業公司很難改變他們的商業邏輯,教育依然會是過獨木橋,……然后,然后就是年輕人不結婚不生子,內卷而喪了。
但就算在游戲里,我們也能明白,白嫖并不會改變這種被異化,因為所有的參與都包含著被塑造。就如同哪怕公司的提成政策不會層層加碼,它同樣仍會改變我們。為了多拿報酬而誘導客戶消費,甚至欺騙客戶的員工,盡管也是在為自己工作,但實際上仍是公司的工具和韭菜。更糟糕的是,因為習慣了欺騙客戶——至少是隱瞞真實——我們就必然會變得不容易信任他人,而這終將有損我們自己的親密關系。做騙子的最大代價是,讓自己始終處在不安全感中。
而且,我們當真只是在白嫖嗎?每一個白嫖黨難道不都是始終在跟可能成為剁手黨做斗爭嗎?當一次次本決心只白嫖而最終仍一次次恨不得剁手后,只能帶來更深的自我否定。而不再需要與這種成為剁手黨的可能做斗爭后,那就是喪了,而喪,同樣包含著自我否定。那些為了提成而欺騙客戶的人,或許本也是以為自己總能守住底線的人。
可惜的是,大部分中國人始終都在這種互害游戲之中。你對別的公司老板說,我們不搞提成,不搞會員,他們秒懂,作為一個消費者,他們知道這意味著什么。但你要說,他自己的公司會不會也不搞提成,不搞會員,不搞朝三暮四或殺雞取卵的促銷,那是萬萬使不得的。這就好比現在錢拿得越來越多的游戲金牌策劃,過去其實也是資深玩家一樣。
人哪,總是太容易忘記,自己曾經也是個孩子、學生、玩家,是個小年輕、員工和消費者。
為自己工作,至少在當下之中國,最首要的還是,要看清楚,什么才是對自己真正的傷害,最大的傷害。即便沒有錢財的損失,我們也未必就不是韭菜。
 
三、在別人的游戲里,做自己的主人 
但就如同上面赫伯特·A·西蒙說的,最簡單的游戲規則都仍可能包含著無窮的創造性。游戲系統的問題依然是一個游戲中人究竟擁有多少自主性的問題。
自主性當然不是簡單的自己做決定,人時刻被很多東西影響著,這在哲學上是個很復雜的問題。不過,我們可以先看看現實生活中比較容易理解的例子。
很多年前,一個親戚的小孩剛進入高三,來咨詢如何備考。我給她的建議就是,千萬不要按照老師的計劃去復習,老師布置的試卷也不用都去做,而要根據自己的薄弱環節,制定自己的復習計劃。甚至,在物理課上看自己的英語都沒關系,只要認為老師講的自己已經基本掌握,就可以騰出時間去補自己的弱項。因為,老師并不清楚每一個學生究竟哪方面是薄弱的,所以,切合自己的復習計劃,只能由自己來制定。
自主當然意味著看得到還有很多選擇,并且還能根據自己的特點和需要,做出對自己最好的選擇。換言之,除非我們知道自己到底缺少什么,到底想要什么,甚至應該追求什么,否則,我們就只能被外部世界牽引和塑造。
我們公司不會有什么學霸員工,甚至可以說,我們的員工幾乎都是教育體制的犧牲品。教育體制的分數至上和游戲的血量法則并沒有太多區別。游戲世界里一天不上線就怕被別人追上來的焦慮,跟中國父母少給孩子報一個班,就怕掉隊是一樣的,中國人始終都在玩同一個游戲,只有少數有反思和正義感天賦的人——比如鄭淵潔——才能早早識破并反抗其中的非人性。
但真正的問題并不在于我們有多大的資本掙脫這種束縛人的體制,而更在于識破在這些體制中屏蔽了多少其實對人類和我們自己富有價值的東西。否則,就算是按自己的特點復習而不是簡單完成老師布置的作業,我們最終仍是走在獨木橋上。
做題跟游戲做任務有區別嗎?至少,做出一個別人做不出的題目的快感,和在游戲里完成別人做不到的任務,并沒有太大的分別。反過來說,有蝗蟲玩家,當然也就有小鎮做題家。
分數就是一種確定性評價,并且絕大多數時候直接與對錯相關。這種測試當然也能識別出學生的能力,并予以培養提高,但它們遠遠不能涵蓋人類生存真正需要的全部能力。把學校教的東西都忘光了,人們依然活得好著呢。所以,有時候我們只能說,學校的真正功能不是培養人,而是篩選人,就跟游戲里篩選本服高戰力玩家參加跨服競賽一樣。當然,老師們對此最慣用的自我解釋是,學校教的是思維方法。但什么思維方法呢?很多事情是追問不下去的。
網上有很多關于天才兒童特征的文章,即便是這些文章,多數依然是在表達一種直覺/知覺能力,也即與對信息的關注、搜集、處理等相關的直覺行為能力,在一定程度上和傳統智商測試表達的東西相差無幾。
一個人的記憶能力當然是重要的,空間思維能力、想象力、語言表達能力……,也都重要,但說到底,最后都會歸結到解決問題上。問題是,人類生存到底要解決什么問題?顯然不是老師布置的做題和游戲公司設計的打怪。
一個很擅長講故事的孩子,一個喜歡與人相處并愿意與人分享的孩子,一個經常能想出別人想不到的游戲玩法的孩子,甚至,一個看到有人欺負同學就會挺身而出的孩子……這些能力同樣與他們的未來人生有關。可惜的是,所有這些,在學校系統很難被測試出來,相反,由于老師權威的存在,很多孩子還早早地被權力系統污染了,中國孩子一出校門大多很難快速融入社會。
以智商為代表的智力/知識測試系統,很大程度上只是反映了人如何處理不同信息的瞬間直覺反應,但很多人類艱難的任務,比如與人相處,結交朋友,處理復雜的兩難選擇,理解他人并愿意做出犧牲,理解自我,克服障礙和負面情緒……這些都和瞬間的直覺反應并不直接相關,那個總是能最快說出正確答案的孩子,未必就是一個能和人很好相處的人。
甚至,哪怕是智力系統本身,在真正的復雜問題面前,直覺反應都未必能起多大的作用。作為一個科學家真正最重要的素質,與其說他比別人都聰明,能解別人解不了的題,倒不如說,他能長期關注一個問題,并調動一切可能的資源去解決這種復雜問題。如果科學難題和學校的題目一樣,2小時交卷就能解決,那人類早就沖出地球接管宇宙了。事實上,國外的教授一年能寫一篇論文,都已經算是高產了。
換言之,即便是早期情商中提到的延遲滿足這一概念,其實仍很表面且在一些實例中被證偽。兒童的延遲滿足表現可能基于很多原因,即便我們排除部分聽話、膽怯以及實驗中孩子與試驗人員間的人際熟悉程度等因素,延遲滿足仍只反映了一個孩子如何克制自己的欲望和沖動,忍耐并轉移目標的特點和能力,它離真正的長時間專注于解決一個復雜或困難問題,仍有不小的差異。
在更經常被說起的“興趣是最好的老師”中,興趣或許是一種動因,但無論如何,調動資源專注解決某一類特定的問題,仍是個人成長的必要途徑。所以,無論企業樂不樂意,只有員工真正在為自己工作的時候,員工才可能真正獲得成長。而KPI之類的組織控制手段之所以常常失效,也正因為組織沒有辦法強迫員工專注并全身心投入目標的實現中。企業能做的,只有不斷拔高指標,996,或要求你如游戲一樣,上班必須打卡。類似的,家長能做的,只有盯著孩子做作業,然后惱羞成怒。
回過頭來,學校的問題并不在于它無法做到真正的因材施教,因材施教的說法仍是自我中心的,意味著我們有能力識別出不同的材,并針對性地培養。學校系統真正的問題在于,它沒有告訴學生,什么樣的東西對我們未來的人生有價值。你都不知道什么是好,又如何能遇到更好或最好的自己呢?
學校對我們最大的傷害不在于告訴我們,我們沒別人聰明,而是,讓我們只看到,并相信這一點。承認別人在某些方面比我們強,這是理性,但如果讓所有人都為同一個目標奮斗,這種不服輸的動力卻恰恰既妨礙了我們看到別人比我強,又妨礙了我們去尋找那些自己真正擅長并對自己更有價值的東西。
 
四、有些東西注定只能我們自己去尋找和選擇 
這世上馬云只有一個,馬云要重活一遍,也絕對無法成為現在的自己,馬云也沒能力教任何一個人成為馬云。
為自己工作當然需要回答,我期望怎樣的人生,并且有可能實現它。與之相關的問題則是,什么樣的東西對我未來的人生具有重要價值。
事實上如果還需要問這些問題,本就意味著我們其實并不知道可以確信的答案。這些重要問題的答案,也不可能當真如孫猴子一樣,直接從石頭中冒出來。
但回到前面提到過的,即使是在一個別人設計的游戲里,我們仍可以玩出自己的花樣。一個糟糕的世界也并非只有壞處,它至少給了我們無須復雜判斷即可憑經驗直覺獲知的壞的樣板。
自我意識是從說“不”開始的。人類幼崽牙牙學語的興奮沒過多久,2歲多不超過3歲,幾乎都會有一個密集地每天說上上百次“不要”的叛逆期。但說叛逆、任性、刁蠻……都不確切——盡管多少會有這些成分——孩童的這種“不要”期正是人類自我意識的初次覺醒。盡管他們當然很難說出“我”到底要什么,但什么是我不想要的,開始第一次被清晰地表達出來了。
當然,很快,我們的自我意識就被社會化地壓抑了,因為我們很快就不再說“不要”,我們成了“沉默的大多數”。
所以,社會學家才會說,人類的真正成熟需要“二次覺醒”。青春期的叛逆仍然談不上“二次覺醒”,因為它仍是一種本能的自我反抗。人類真正的覺醒用一句很多人都會說的話便是“知世故而不世故”。也就是說,在了解了成人世界和社會現實之后,做出自己堅定的人生選擇。
一個孩童說,皇帝沒穿衣服,那很可能是出于無知,至少是不曉得說出這話意味著什么。但一個大人說皇帝沒穿衣服,那才是真正的勇氣。
拒絕隨波逐流,拒絕同流合污,拒絕隨眾從惡,這些才是真正的覺醒。并且,也只有從這里開始,我們才可能開始擁有自我。
所以,糟糕的游戲也好,糟糕的工作、上級、公司乃至社會也好,都不是自我的根本性障礙。恰恰相反,讓自己絕不成為如他們那樣的,才可能重新發現自我,發現價值。愛迪生說,至少我發現了上千種失敗的方法。
絕不如同糟糕的父母一樣對待自己的孩子,我們才有可能成為好父母;決不如同那些習慣欺客的企業一樣糊弄客戶,我們才能贏得客戶的尊重;……別人是我們反思的樣板,知道什么是壞的,我們拒絕也如他們一樣,我們才能不成為他們,也才可能“遇到更好的自己”。
正確這東西至少在社會和人際領域,是從知道“什么是錯的”開始的。如果沒有拒絕,不會說“不”,我們始終都可能是別人的韭菜。最糟糕的莫過于我們最后也成了如他們那樣的人,而正因為這是如此容易發生,所以,知道什么是不對的,其實遠比知道什么是正確更為重要。
有些事,有了第一次,往往就會有第二次。酒駕,紋身,整容,出軌,吸毒,賭博……,很多行為的傷害性往往不在于單獨的事件,而在于我們需要付出很大的毅力才可能對抗誘惑。只有理解了這些,才能理解,為什么做一個正直的人、誠實的人、能理解他人并愿意幫助他人的人,是值得的。才能理解,為何知世故而不世故是更高的善。
當然,自我的可能性遠遠不只是說“不”。只有在不斷的試錯中,我們才能探索自我的能力邊界,更新對自我的認識。真正重要的不是別人對我的定義,而是我對自己的不斷發現,并決定選擇成為怎樣的人。
所以,教育這個我們聽慣了的名詞,對人的成長本就是一種誤解。企業對員工最大的幫助,不是如學校一樣,告訴員工什么是正確的,而是盡快安排員工到各種能產出成果的實際工作中去,讓員工通過不同工作的歷練,尋找到自己最擅長的領域。
重要的是機會,是提供幫助和分享經驗,是共同分析和解決問題,而不是命令、定義、評價。甚至連賦能這個詞都是可商榷的,因為它仍可能隱含著自我中心。倘若不是員工自己愿意和需要,賦能其實又成了塑造,塑造成企業希望的樣子。
只有在真正的實踐中,我們才能發現自己。會照顧人比孝順重要;愿意與人分享比不自私重要;能夠停下自己手頭的工作安慰別人,比善解人意重要……行為和成果是我們可以直接觀察和評價的,離開了具體的行為的定性則可能是感性和主觀的。
當然,前面提到的游戲設計者簡·麥戈尼格爾所說的,游戲理念其實和商業邏輯確實仍可有所互益。但這種互益并不在于如何用目標、規則、績效這些東西來引導員工實現公司價值,而在于,員工可以在實踐中,基于這些成果和效率法則,發現自己真正擅長的東西。也就是說“賽馬”的目的不是爭第一,而是測試和尋找自己的興趣和擅長領域。
發現別人做得好的地方,反思自己的問題,和其他人共同探討提高,嘗試新的方法,制定計劃并落實,與人合作并分享成果,合理分配資源,……,游戲世界里發生的這些,和現實工作中我們實際在做的仍有很多相通的地方。打游戲的時候我們都會費勁心思琢磨為什么別人比我升級快戰力更高,工作中當然我們也會去追問,如何才能做得比別人更優秀。當然,前提始終都是,我們確實把工作當成是與自己有關的重要的事情。
人類幼崽剛學會說話時是何等的驚喜,剛學會認字又是如何地象打開了一個新世界,……游戲原本可以是好玩的,工作原本可以是快樂的,為何現實并非如此,這件事一追問確實很容易喪,但恰恰也正是我們必須立志改變的東西。電影《方世玉》中天天念叨“安全第一”的師叔,最后的臺詞是,武功不用是會貶值的。人只有在真正的實踐中才能提升自己,企業原本是可以提供異常豐富的有價值實踐的地方,把它變成人的牢籠,這是一種罪惡。
 
五、為自己工作才能發現自我,創造價值 
東北有句俗語,大營子娃娃小營子狗。意思是,養娃要讓他多見人多見世面,狗用來看家護院,需要對陌生人保持警惕。父母多少還是想自己的娃好的,對狗,就可以自我中心一些了。當然,有些人嫌狗都不夠狠,還希望他們像狼。
花錢就能買到幸福不過是自我中心主義者的個人幻想。多拋出點誘人獎勵,玩家就會愿意充值;變著花樣搞促銷,客戶就能買單;重賞之下必有勇夫,員工就能出優秀業績,……所有這些都是自我中心主義的。
但自我中心主義看不到的是,如果人人都是自我中心的,那憑什么我的自我中心就應該更為重要。
人當然都是在為自己工作的,沒人能改變這個事實。只要跟了我,就能吃香喝辣這套前現代社會的權力邏輯,很難走得下去了。
除非員工是在為自己工作,他們不會有真正的成長。因為他們不會真正全身心專注投入工作,努力尋找做得更好的可能。對企業來說,花錢也很難買到的是員工下班后的時間,996只能足證企業的無能。企業也不可能只是用獎勵來刺激工作,倘若錢就能買到業績,他們就不用發明胡蘿卜加大棒、末位淘汰。玩家跟玩家斗,游戲公司才能掙錢,而公司政治的本質,也不過就是這種人制人、人斗人。
除非員工是在為自己工作,他們不會有真正的創新。因為教育注定會過時。學校教的東西我們一畢業就忘了,其中的一個原因就在于,學校只能教確定的、已知和已經發生過的知識。應對變化和不確定性,不會有什么現成的文案可以參考,而只能依靠員工自身的良好判斷、捕捉機會的能力,以及尋找全新解決方案的創造性。倘若員工不是在為自己工作,他們就未必愿意承擔這種不確定性的風險。
除非員工是在為自己工作,他們也不會創造優質的服務。4S店需要員工掌握一整套標準話術,話術就是一種規定性,用話術為員工賦能實際也是把員工當成了演員,所以搞醫美的人往往一個味,搞保險的也一樣。但真正理解客戶的需求,主動幫客戶解決他們遇到的困難,都取決于員工在多大程度上能對客戶感同身受,甚至把客戶看成朋友。誠實,愿意承擔責任和幫助他人,才能贏得人心。
除非員工是在為自己工作,他們也不會建立起真正的職業安全感。為自己工作的員工才能創造不可替代的價值,不擔心自己離開了這個公司就找不到工作的員工,才能真正堅持做正確的事,才能始終保持誠實和正直,才能不擔心下屬有一天會超過自己并因此而排擠他們,也才能規避公司政治的風險。
所以,企業不必自欺欺人。只有每一個細胞都知道自己該做什么,生命體才是可能的。健康的組織一定是有機體,也一定意味著每個人都在做著自己的本分,且不可替代。這不是什么超級大腦教育和命令出來的,而是每一個細胞在其生命賦予的特殊本能基礎上,通過不斷的生命博弈演化而來的。讓他們得到合宜的鍛煉,讓他們能互相協助,讓他們隨著環境的變化不斷發展出新的適應能力,生命才可能保持健康。
企業真正應該追問的是,自己究竟何德何能讓員工愿意在這里工作。企業的社會責任不是給員工一份工作,因為能給一份工作的企業有很多。員工為企業付出的也不僅僅是時間,更是他們的人生。所以,真正的道德問題是,倘若我們不能給員工對他們來說最好的東西,那么,企業實際上妨礙了員工的成長。這和婚姻中的道德問題一樣,而客戶當然也同樣可以用腳投票。所以,從不考慮員工的真正利益的企業,也不可能真正把客戶的利益放在心上,哪怕那是首富們的企業。
對于我們這樣的一個企業,最大的挑戰或許還是員工太年輕。剛從校門出來的年輕人,沒有多少對糟糕工作的體驗,甚至也缺乏對糟糕服務體驗的感同身受。但我們多少還是知道,學校的教育是有問題,多少知道,家庭教育同樣有問題,甚至不少人還知道,中國人做的游戲有多欺負人和糟糕透頂。所以,真正的障礙始終都是,我們究竟可以如何在看清這些糟糕的東西基礎上,選擇做一個不一樣的人,選擇做一個真正對他人有幫助,能贏得別人信任和尊重的人。
但年輕也是本錢。因為年輕,我們還能吸收各種新知識,學習新技能。因為年輕,我們還能反思和改變自己,重新選擇自己的人生。因為年輕,我們還有想干成點什么的沖動……真到了職業生涯的后期,人大多都成了慣性動物,既看不到可改變,也沒能力和勇氣去改變了。白嫖這種自嘲既暗含了我們明知那樣做不好,但同時也包含了我可以隨時不嫖的自我肯定。所以,盡管它當然是一種消極表達,但依然包含著自我肯定性。我們真正需要做的,是發現這種肯定性,讓它產生更積極的力量。
事實上,倘若工作的確對我們的人生具有價值,那么,這種價值不應該也不會僅僅在職場之中。
拿到手的錢是自己的,學到的能力同樣也是自己的,別人奪不走。在工作中交到的朋友,同樣也是自己的,對我們整體的人生都可能有助益。事實上,所有那些可能讓我們幸福的東西,都可以在工作中同樣找到。畢竟,在工作中我們同樣需要學會和他人相處,分享經驗,互相幫助,理解客戶和他人,尊重別人,克服困難,解決難題,達成其他人無法實現的目標,……那些我們努力為自己工作,為他人提供價值而付出的努力,同樣可能讓我們成為更好的家人、朋友,以及被父老鄉親尊重,被周邊鄰人每天遇到都回報以親切笑容的人。

到手的錢不是我們真正賺到的東西,那是交換,換了另一個人去做我現在的工作,企業多半仍會支付同樣的報酬。工作讓我們真正賺到的,就是工作對我們整個人生的幫助。

要實現這些,我們就必須將工作視為自己人生的一部分,而不僅僅是謀生的工具。什么樣的工作是好工作,很大程度上取決于我們自己。那些我們關心的東西最終會成就我們,我們關心什么,我們就可能成為什么。

為自己工作意味著我們需要知道工作對我們意味著什么。工作應該能幫助我們發現自我,幫助我們成長,在工作中學到的東西應該對我其他的人生也有幫助,工作不應該讓我們成為我們原本鄙視的人。

投個胎,不容易。

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